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1/17 官方實況討論 - 中文翻译~

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发表于 18-1-2013 08:40 PM | 显示全部楼层 |阅读模式
以下中文翻译是转自巴哈willysunny会员提供的资讯!



原文出處: http://dulfy.net/2013/01/17/gw2-dev-livestream-jan-17-transcript/

實況影片: http://www.twitch.tv/guildwars2/b/357921586



Part 1 - 完成

對於PvE的長期規劃以及如何讓荒廢的地區再次受到注意
  • 新的玩法將融入至每日/每月成就系統
  • 新的成就多讓玩家有互助式的機會(比方說: 集中, 復活 ... 等讓玩家更能夠了解這個遊戲的理念
  • 讓玩家有動力回去拜訪以前的地圖(像這個月的JP月成就就是一個例子)
  • 公會將有新內容 - 4至5個不同類型的內容將於這個世界內出現, 而工會可以出動來解這個事件, 也可以幫助拉人入公會
  • 在公會的經濟頁中加入更多的Tier, 也提供更多的獎勵好讓工會會員可以炫燿
  • >100 新的成就獎勵可以讓玩家炫燿他們作過的一些成就 (類似/rank)
  • 系統架構將於接下幾個月發布
  • 新的紅裝道具將會于FOTM外的獎勵/成就系統中出現



副本的哲學
  • 有不少對於付本的修正 - 首先 - 自殺式打王法 (利用拖王的方式等待隊友從傳點復活再跑回來) 將會被移除
  • 只要隊友在戰鬥模式中將無法使用傳點
  • 對於一些比較有挑戰性的區域會下修
  • 第二階段 - 重新檢視一些對戰場合 - 必要時將會提升難度
  • 新的獎勵 (沒有詳細說明)



找團(LFG)系統
  • 我們現在正在研發一個系統可以橫越整個系統, 而不再是只是單純給付本, sPvP, 地圖動態等. 這個可以讓玩家尋找到其他類似的活動. 只是這個是長久的事情



sPvP
  • 自訂格鬥場 - 我們正在確定他完全沒有Bug中
  • 天梯 - 讓玩家可以看到你與其他玩家的進展
  • 增加新玩家對PvP的體驗 - 更加優良的配對系統 - 讓你對上與你等級差不多的玩家 (LoL的Rank機制? XD)
  • 研發新的1隊vs1隊系統. 這個會是tPvP (要付Token的) 勝者留下敗者離開. (金額所需會比tPvP低, 但是相較獎勵也比較低) 因為目前的大賽模式必須要先襙滿8組隊伍才能開始... 所以目前要讓大賽可以開始相較之下比較難.
  • 這個新的大會比賽模式將會用Temple of Silent Storm地圖(此地圖有不少的大會潛能).
  • 增加多一些PvP專屬的防具外觀 - 像一些只有PvE才有PvP沒有的Skin
  • 詳情請多注意官方部落格



WvW
  • 研究WvW的發展並給玩家某種樣式的獎勵以及成長
  • 目的是在於"過程"(下面有解釋)以及獎勵, 好刺激更多玩家來打國戰
  • 研究Culling - 研發並測試各種各樣不同的調整以及實驗 - 進展不錯
  • WvW工程師在官方論壇上面已經說了不少相關事情
  • 增加多一些WvW專屬的防具外觀 - 像一些只有PvE才有WvW沒有的Skin



AoE 技能平衡
  • 一個在WvW以及sPvP中常常提的問題就是AoE技能. 我們覺得他們目前太過於強勢而導致很多在WvW中的玩家都偏向於範圍技能在玩
  • 對於那些不知道的人 - 工程武器最大目標傷害是50, 而AoE技能最大只有5
  • 降低AoE技能效能以併齊於單體技能的效益
  • 所有範圍技能將會受到大幅度更新 - 好讓單體技能職業可以凸顯一些
  • 同樣在副本 - 現在有很多對戰狀況只要無腦丟AoE就可以過了, 而這不是他們要的



為什麼沒有更新的日期訂案?
  • 有的時候程式碼互動會有點奇怪, 而我們也不想要給你們一個會出錯的系統而延誤. 我們會在最終測試階段時告知日期.
  • 同樣於Bug相關的問題 - 有的時候他們就是會鑽出漏洞來



武器/特性 & 職業平衡的哲學
  • 我們想要讓每個職業都可以感覺像他們有許多方式可以去處裡各種狀況, 這並不代表每個職業都必須有同樣的選擇
  • 我們想要每個職業都在面對事件時都有獨特的處理方式. 比方說像是幻術和盜賊有隱身可以在某些狀況中使用. 而雖然並非所有職業都有隱身技能, 但是每個職業都有個防禦機制可以在沒有隱身的狀況下可以使用.
  • 我們想要提升所有比較弱的武器技能/特性已讓他們好相抗於目前的主流點法(別忘了還有上述的範圍技能效益調整)
  • 很多職業都只有1-2種配法, 而其他職業有5-6種, 我們想要讓每個職業都要有5-6種可行而且不錯的點法





Part 2 - Q&A  (非常大概, 還需要細修)


Q: 你們認為每個職業多接近你們的職業哲學?
  • 我們使用一組平衡數據來衡量WvW, PvE, 還有sPvP. 我們之所以用這個是因為玩家會喜愛自己的腳色, 而我們希望在各個場合下大家都可以用自己喜愛的腳色而並非需要用別的
  • 有些職業有完成他們的目標, 而有些沒有
  • 我們在想辦法使比較弱的點法讓他們能夠與主流點法抗衡
  • 所以說, 是, 他們有符合我們的哲學, 只是我們還有更多的地方需要加強



Q: 請解釋你在WvW中說的"過程"
  • 我們要鼓勵玩家去防守, 去參予事件, 以讓玩家脫離無腦的暴民火車
  • 獎勵每個參予的玩家而不是單純的靠伺服器點數來回饋獎勵



Q: 什麼時候會有WvW, sPvP, 或 PvE 的Culling修正?
  • 這一切看測驗的狀況 – 目前的WvW的實驗結果很糟, 而 PvP 不是個問題 (畢竟地圖也就只有最多20個物體), PvE 在地圖大型事件中會有影響 (像世界王動態)
  • 我們正在測試在WvW的系統, 然後我們希望他們能夠引響所有的區域



Q: FOTM
  • 新增重新連線至Fractal的功能, 並對於等級限制給予一個有效的解決方法 - 這些會在下次更新中實行
  • 能夠依照隊伍最高等級的人的等級開始 - 同時可以提升所有人的等級一等
  • 你只會依照你個人的FOTM等級獲得該等級的獎勵 (所以不會因為你一個Lv5的去加入一個Lv30的團可以拿到紅戒等)



Q: 世界的動態事件 - 會如何演變 - 讓他更能夠被理解以及更多獎勵
  • 月底會對歐爾改變 - 新增一些新的效果, 環境效果, 獎勵等 (所以應該每個神殿都會有自己的Debuff了, 我猜)
  • 持續的新增Guild Wars的故事 - 新增事件, 公會事件等



Q: 關於在WvW中看的見對手的名子的看法
  • 複雜的感覺 - 我們想要把整個伺服器當成一個對手, 而不是針對單獨的玩家去酸
  • 但是同時也並非完全反對這個主意 - 因為就可以看到一些人的炫耀, 刺激對戰性
  • 不確定要如何設計環繞這個問題
  • 需要讓玩家自願顯示, 以避免不必要的騷擾因素 (換句話說除非有人願意跳出來說我是XXX, 否則其他人的名子都一樣)
  • WvW是一個針對大規模的戰爭, 而玩家個體的重要性相較之下比較低 (內心OS: ... 這樣說好嗎?)



Q: WvW 的聲望/成長
  • 我們想要讓所有東西維持一致 - 如同很多遊戲內部的東西. 無法多談



Q: 研發商對於研發時間的優先度 - 新內容還是舊內容中的Bug修正?
  • 我們想要先修正Bug後才加入新內容
  • 我們看了所有副本王以及FOTM王, 而我們發現大家對於FOTM王比較有興趣. 我們希望對於所有原本有的王也能夠帶與玩家同樣的期待
  • 專案小組針對各個不同區域以確保沒有漏掉的區域



Q: 你們認為各個職業在未來將會有更多的武器組合? (比方說像是元素配巨劍)
  • 好問題, 你們可能在未來會看到 - 不能給予更多資訊



Q: 請舉例如何讓王更有趣
  • 當王在不同的HP時有不同機制, 像些FOTM的王一樣
  • 我們現在有比較好的工具來撰寫王的指令



Q: WvW 和紅裝?
  • 這是之前就有提過的議題 - 應該會用戰場幣機制 ... 大概
  • 我還蠻相信應該會



Q: 自訂競技場 - 新的遊戲模式? 需要花錢來開?
  • 是的, 需要花錢來開, 因為等同於你們像我們租伺服器
  • 你們不能完全開啟一個全新的模式, 但是你可以開啟/關閉一些功能
  • 我知道你們想要新的遊戲模式像CTF (Capture the Flag, 搶旗)



Q: GvG – 公會戰
  • 在公會大廳中對戰 – 你有旗點, 一個Guild Lord NPC, 等, 有如GW1一樣
  • 我們可能會在更多5v5的自訂競技場中可以看到類似的東西



Q: 新的遊戲模式?
  • 我們想要利用征服模式為底, 然後以這個為中心來設計. 我們同時還有再討論有關於死鬥(Deathmatch) 搶旗(CTF) 是否能夠符合且能夠融入於我們的遊戲
  • 我們可許可能從別的遊戲模式中取出他們的元素並加入
  • 為什麼我們一直要用征服模式(Conquest)? 如果你想要他去成長到可以做ESport, 他必須是一個大家都可以很輕鬆就上手的模式



Q: GW2 可以變身為 ESPORT?
  • 是的, 我們目前還在為GW2設計為ESPORT而在加強許多區域 - 自訂競技場, 觀戰模式, 更加的實況支援
  • 預計今年末會推出



Q: 你們贊同"目前的比賽很無聊"這句話嗎?
  • "目前的比賽很無聊", 可以用些解釋
  • Bunker – 是指一個職業能夠獨自堅守一個點, 通常有很多治癒以及自我生存能力 (像一個坦克). 我們不希望Bunker完全被移除, 因為Bunker可以像是一個地圖上的錨 (意思是指說可以守住那個點)
  • 我們不希望說每一種狀況下每組都一定要有一個Bunker
  • 讓所有職業都有類似Bunker般的地位
  • 元素很難對付, 守護很難對付, 幻術很難處理, 賊也是 (換句話說 ... 算了, 我們其他四個職業一起去角落哭哭吧)



Q: 你們是否有發現任何的職業OP像是元素坦, 遊蕩玻璃大砲盜賊秒殺玩家, 或甚至傳送們?
  • 元素坦目前是非常的強勢, 而是在我們的監視名單中
  • 幻術傳送們一直在給我們問題 - 所以我們會把這個給這個工具給其他職業 (大驚!?)



Q: 關於新的王冠獎勵截圖 (這張)
  • 你的獎勵會依照你的職業而會有所改變
  • 一個會給你依照你的職業的寶相
  • 沒有職業限定的防具



Q: 我們會依現在有的成就而折換王冠嗎?
  • 系統第一階段只會透過每日/每月任務發送
  • 之後的階段可以透過其他成就獲得
  • 新的每日和每月成就將會與新的內容有關 - 好讓玩家選擇自己喜歡的獎勵
  • 二月的月成就將會發送王冠
  • 王冠將會是一個新的貨幣



Q: 請詳細說明你對於修改範圍技能的方案
  • 首先, 這不是一個很快地修正, 我們正在分析大量的數據
  • 如果你的技能對於一個單體的目標可以造成10點傷害, 但是你有另外一個技能在同樣的狀況下可以對5個目標造成8點傷害, 那我們可以說範圍技能比單體技能好 - 我們不希望你在單體目標上面施展範圍技能
  • 也許我們會加入一個機制好讓單支NPC對於範圍技能有抗性等
  • 而在PvP/WvW中我們常常看到玩家直接在死掉的屍體上面直接放範圍技能打正在幫助復活的玩家






感觉上法师和工程师手榴弹会悲剧....   

队友在战斗模式中将无法使用传点, 这会提高难度和合作性  

mesmer potral, 未来该不会被移除吧....  






本帖最后由 88night88 于 18-1-2013 08:49 PM 编辑

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发表于 21-1-2013 03:48 PM | 显示全部楼层
我喜欢玩法师的目的就是法师的AoE够多。。。
可以防守一个地方不让对方攻入。。
现在又再减弱法师的技能。。。

我都不懂法师到底还是不是法师了。。。
弄到法师可以做tank。。然后法师技能AoE最多打到5个人。。再不然就减少技能伤害。。。
我不如去玩warrior =.=
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