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【分享】GW2的染色系統

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发表于 25-7-2012 05:46 PM | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 poisonsoup 于 25-7-2012 07:54 PM 编辑

GW2的染色系統相當令人震驚。首先,GW2將沒有染色混合系統,將有多達254種甚至更多的染料可以選擇,這些染料會根據材質(布料,皮革,金屬)的不同會有不同的顏色效果。染料不會佔用背包或倉庫空間,解封後就可以使用,一旦解封,整個帳號的角色都可以使用。護甲的每個部分都有3個可染的區域,部分可能會有4個可染的地方。每個種族起始時都有代表種族特色的顏色基調。

我為瞭如何向大家描述新的染色系統,想了幾個月。新的染色系統是完全重新定制的,比原來的更加靈活。我有預感喜歡染色的粉絲會對這種染色系統很震驚。我想我應該向大家展示這個系統。首先,如果我們都有喘息的開始,我想每個人都會有慢慢一箱的氧氣供給大腦才能閱讀剩下的文章。
這就是選項:沒有更多的染料混合。
這裡,我說的。現在這就是為什麼它是蜜蜂的膝蓋!

沒有更多的染料混合?我的天,為什麼? ?
這就是染料系統最好的地方。在科隆遊戲展和PAX試玩中,有些人有機會嘗試了一下這個染料系統(染色速度相當快,你可以充分利用你剩下的試玩時間…相當好,我知道)。我們事實上總共有254種顏色,但在試玩中,我們只有96種顏色可用。
你們喜歡各種各樣的顏色,我們在試玩中給你們展示了。但坦率地說,254種顏色還遠遠不夠。我想要更多。
那新的染色數目是多少?我有實力設計這麼多。當我試過所有的有趣的組合,那將是你們的新數字。我想這意味著超過400種顏色,但我們將看到…我現在還沒能創造這麼多。
我知道你很疑惑,雖然:“這太酷了,我們可以使用所有的這些新顏色,但為什麼把原來的染了混合系統捨去呢?那很有趣,為什麼我們不能倆者兼得?好的,下面將會談到新染色系統的額外好處。

舊的染色系統:你根本不知道染料的組合能產生什麼顏色。
在原有的GW中,曾經只有10種顏色:紅,橙,黃,綠,藍,紫,棕,黑,銀。在GW中,每個職業都有自己的基礎顏色。我們採用了這些基礎顏色,並把這些基礎顏色轉移到其他選項。
當我們在新的章節加入新的職業,新的護甲,這個染色系統開始變得浮腫,因為我們不得不跟踪各個職業的顏色板。所以有時候在《盟與敵》中我們決定簡化這個系統,只需選擇一個色相去轉變:紅色,為什麼紅色呢?我們已經解釋過白色了。
深顏色色相轉變,看起來是白色複合起來。當涉及到這些材質,中高亮度的色調會變化最多。但為了讓材質感覺起來乾淨,你也必須拿出對比。當你需要把深顏色弄的光亮點,主要的手段就是白色,但不幸的是,這也意味著材質感覺起來洗過一般,因為你沒有從真正黑色的角落來描述你護甲的結構。結果就是,總有一些平衡和重新染色會使你的護甲看起來合理。
隨著混黑白色的色調已經基礎的8色,我們試圖給出更有創意的自由空間;儘管染色系統很有趣,但它並不總是很理想——或者是可預見的——來實現美學效果。這是因為我們使用數字,創造了調色,而不是直接選擇他們自己。
因為光譜的天性,所以這樣很麻煩。因為我們的電腦顯示器只是以像素為單位顯示的,染色系統是個色素系統,必須轉變成光亮的系統。我們可以看下光譜:

你可以看到,許多顏色的範圍都相當廣闊。紅色範圍相當廣,綠色和藍色也一樣。黃色就顯得很狹窄。只有很小部分的色調感覺起來完全黃,要不就感覺起來是綠色或橙色了。我們需要一個顏色,有著足夠的飽和度來轉移到黃色和一種黑白之間的顏色,所以你可以混合那些極端。這就是為什麼新的護甲紅了一段時間,然後我們嘗試出了個中立的灰色。

GW2的新系統
染料系統有什麼改變?就像技能和職業一樣,我們看到這個系統變得更龐大,更難控制平衡。問題的唯一完美解決方案就是手工採集每個顏色。
相當瘋狂?是的。但我確實有足夠瘋狂。
手工採集每個顏色也有個副作用,就是省去了混合系統。當選擇顏色時,我會確保有寶石的色調,自然的色相,金屬、皮革,泥土的色調,蠟筆,稀釋的顏色,黑色,皇室色彩……所有的色域。我將會繼續修改這些顏色的具體數量的色調,直到讓他們相當不錯。

根據材質類型的染料顏色
我們總是想要盡力將漂亮的顏色帶回來,我們想要更好的描述被染的材質。因為布料相當靈活,可以很容易改變到整個光譜的任何自然的色調,我們能夠使材料有更好的飽和度。皮革也有相當廣闊的選擇空間,但為了維持他們的本性,不可能太飽和。金屬的飽和度更低,只是因為有飽和的趨勢,但這並不意味這它絕對如此。舉個例子,銅有著相當自然的飽和度,有一些金褐色外部,看起來相當真實。我確保創造以材質為特殊色相,很自然的,可以幫助玩家找到合適的陰影。你想要鎢色?有,那麼錫臘?有,小牛皮?生皮?墨西哥辣椒?那還用說!此外,現在所有的顏色都也有名字,顏色的取名給了很多非正式顏色討論的方便。
儘管有各種顏色,你只會看到色相。每個顏色,我都做了三種版本來符合材質的標準。這種變化在色相上很自然的產生,以你染色的部分而決定。有些顏色將在某些材質上看起來更合適,它們的材質平衡版本會看起來更棒,你會喜歡這種特定的顏色。舉個例子,下圖,布料,皮革,和金屬都用同樣的顏色,但這些顏色都因為他們的材質有所調整。

隨便一提的是,我的工作文件目前有超過3500個來做出目前的254(×3)的色調。每種顏色不僅僅是從RGB圖表上選出來的。我們也有工具允許我們從5種不同的變量中選取:色調,飽和度,深淺度,亮度,和對比度。這5種變量可以更好控制地作出更加真實的顏色。嗯,我們可以看到…超過3500個乘以5個色調變量來做出254種顏色的3個材質版本…是的,不得不說我很喜歡顏色。

顏色將被解封,而不是獲得
在GW中,存放染料總是染色系統的一個因素。新的染色系統將騰出背包空間。不必擔心,染料色相本身將會以各種方式來解封,不僅僅是遊戲中。一旦你解封一種顏色,你的所有帳號的角色都可以使用,而不僅僅是個別的角色。

顏色以色相,色溫,或者材質而分類。
因為玩家喜歡有足夠的自由度,我們嘗試提供更多的選項定制染色界面。在色相分類選項,顏色將會根據典型的中立色和彩虹來顯示,包括設計師類別,比如說午夜色相,寶石色調,以及其他東西。色溫分類選項將顏色分成暖色,冷色,和中立色調。材質分類選項將顏色分成布料,皮革,和金屬3組。再次強調,這只是與材料有關,而不意味這限制。你可以把任何顏色添加到任何材質上;顏色會自動改變以符合材質。
我們知道有時會有些色相用的很不錯,所以我們在染色界面定義了“喜好”顏色,在這裡你可以隨意定義你的調色版。

每件護甲都有3個染色區域
每個區域也許並不需要這樣,因為你也許只想讓你的手套有一種或倆種顏色,但你仍有足夠的自由靈活的選取每件護甲部分的顏色。不像GW每件衣服只能染一種顏色,而且很多地方都是不可染的,在GW2中,你可以改變護甲的絕大多數區域的顏色。儘管可能還有一小部分區域無法染色。以下是效果圖:


集合的引入
在GW2中,護甲輕重按照職業分類,我們的護甲染色也是一樣的。我們意識到有好幾次我們都迫切想要打破這種規則,所以我們開發了一個解決方案。舉個例子,小鎮平民衣服有點像是輕甲系統。腰部的區域可以允許在混合和匹配之間達到相對平衡,給玩家盡可能多的自由度。但對於衣服來說,會有個悲劇,永遠都不會有個長外套,有著焊縫重疊符合中型護甲的原則。
為了解決這個困境,我們設定了集合。集合指倆種或更多片段的護甲溶成一片,來防止混合的麻煩,允許我們設計遠低於的焊縫的束縛。舉個例子,我們可以有個很大的風衣外套,裡面有背心,襯衫,褲子。你可以在我之前的博文中看到。那個衣服是一件的。然而,因為我們知道這裡有很多織物部分,三種染料渠道還不夠,在這樣的情況下,我們有4種染料渠道。這將允許玩家對部分區域有這更好的染色控制。
哦,只是明確一個問題:是的,大多數衣服都是玩家可穿的。

每個種族都有自己的起始調色版
我們意識到作為一名年輕的英雄,起始區域將有許多類似的東西可以穿。為了確保5個種族都有自己特點,我們創造了文化調色版,來符合各種種族的角色。這意味著對人類來說,紅色不會跟諾恩或者夏爾的紅色完全一致。舉個例子,諾恩有更多泥土相關的顏色:鐵鏽紅,森林綠,和棕色。毛皮,皮帶,以及他們文化的複雜雕刻圖案,這些顏色在他們護甲上感覺起來固態和多肉的。夏爾可能會有血紅色,和軍事色彩的藍色和綠色。而人類則有寶石色調的紅色和藍色,等等。

通過提供每個種族起始區域的特殊調色版,互相見面時將有很強的自我認同感。如果你旅行至其他城市,你會感覺你是個外地文化的探索者,因為你周圍的環境——包括居民——都感覺很不同。直到你把你的衣服染成新顏色,當然。


新的染色一致
取代新出的護甲的基礎紅色或灰色,我們在可染區域加入了一系列的基礎中立色彩。布料看起來米黃和雪白,皮革看其來牛皮棕,而金屬看其來以鋼鐵為基調。這讓每個新護甲在過渡時期都有看起來很完美。


這就是GW2的染色系統。我們還有很多計劃和平衡的東西給大家帶來盡可能多的樂趣,美觀,和自定義。我們喜歡我們所做的東西。我們也希望大家也喜歡我們所做的東西。

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