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如何升级

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发表于 19-7-2011 03:51 AM | 显示全部楼层 |阅读模式
小弟目前停留在bronze前8内
想要进一步往更高爬   可是不知道如何才能有效的更快爬上silver
(1)是不是一定得小组第一才具备资格promote?(cha pro说要第一才能爬上去)
(2)一直会对上silver玩家,甚至是gold(较少),是不是胜过高等玩家比较容易爬上silver
(3)胜率标准到达就能爬上silver吗
请教各cari大侠我想要努力爬!!
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发表于 19-7-2011 10:57 PM | 显示全部楼层
小弟目前停留在bronze前8内
想要进一步往更高爬   可是不知道如何才能有效的更快爬上silver
(1)是不是一定 ...
wenjin03 发表于 19-7-2011 03:51 AM



    只要多玩多胜就可以了
但是现在blizzard好像lock ladder了
因为下个月要reset ladder

或者打赢boss mic也可以升级
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 楼主| 发表于 20-7-2011 06:23 AM | 显示全部楼层
回复 2# noxchan23

season2不是关了咩
season3开了ladder要重新来过吗
小弟目前在bronze   可是一直对上gold/silver
唉   上班去   回来再chiong ladder
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发表于 20-7-2011 05:14 PM | 显示全部楼层
回复  noxchan23

season2不是关了咩
season3开了ladder要重新来过吗
小弟目前在bron ...
wenjin03 发表于 20-7-2011 06:23 AM


静静告诉你。。。在Ladder后期,是会锁leauge,就是不会升降级。

我不知道Blizzard锁了吗?
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 楼主| 发表于 20-7-2011 07:40 PM | 显示全部楼层
回复 4# mic81


   为什么要''静静''告诉我
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发表于 21-7-2011 03:28 PM | 显示全部楼层
er...我听说。。你一直赢到了一场你会对上高你一两个league的player..赢了他们就升级咯。。
我在bronze 的时候赢到gold的。。。就去silver了。。因为他的teammate差。。
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 楼主| 发表于 22-7-2011 06:16 PM | 显示全部楼层
er...我听说。。你一直赢到了一场你会对上高你一两个league的player..赢了他们就升级咯。。
我在bronze 的 ...
MediaFocus4ever 发表于 21-7-2011 03:28 PM



   话说gold/silver的player我已经赢过了我的是1v1 ladder
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发表于 23-7-2011 12:01 AM | 显示全部楼层
话说gold/silver的player我已经赢过了我的是1v1 ladder
wenjin03 发表于 22-7-2011 06:16 PM


现在是升不到级的。等Season3 吧。
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 楼主| 发表于 23-7-2011 01:31 AM | 显示全部楼层
回复 8# mic81


   season3几时开
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发表于 24-7-2011 08:07 AM | 显示全部楼层
回复  mic81


   season3几时开
wenjin03 发表于 23-7-2011 01:31 AM



   很快的了。最多是多1~2个星期吧. Bonus pool 开始锁了吗?
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 楼主| 发表于 24-7-2011 11:25 AM | 显示全部楼层
很快的了。最多是多1~2个星期吧. Bonus pool 开始锁了吗?
mic81 发表于 24-7-2011 08:07 AM



   已经上锁很久了,将近一个月了吧,目前爬上bronze top3,senson3一开就给他够够力chiong回想起从什么都不会都现在有点基本真的好欣慰啊
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发表于 24-7-2011 11:56 AM | 显示全部楼层
已经上锁很久了,将近一个月了吧,目前爬上bronze top3,senson3一开就给他够够力chiong回想起从什 ...
wenjin03 发表于 24-7-2011 11:25 AM



   你分分钟,一开league就上Gold了。
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 楼主| 发表于 25-7-2011 12:42 AM | 显示全部楼层
你分分钟,一开league就上Gold了。
mic81 发表于 24-7-2011 11:56 AM



   你不要弄我开心
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发表于 28-9-2011 03:33 PM | 显示全部楼层
回复 13# wenjin03

我有个朋友Season 2是Sliver,Season 3开打一场输了就上Gold 了。个人认为在那个组别不重要,最重要还是你的实力达到哪个组别。
不然就算给你升上Diamond/Master,还是输掉乱,没两下就给人打下去了。
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发表于 14-11-2011 12:21 PM | 显示全部楼层

来源:TL

翻译:super_lcr


欢迎大家阅读这篇星际争霸II的天梯指南。本文旨在提供一些天梯系统、联赛机制以及匹配系统的设计细节。下文中的信息一部分通过实践观察得来,另一部分来自于暴雪开发人员。


奖励分数(BONUS POOL)

概述

 在搜索天梯比赛时,首先注意到的应是剩余奖励分数。所谓奖励分数类似一个存储分数的水池,当你获得天梯比赛胜利时,你将从中获得奖励,从而可以得到原本应得分数两倍的积分,直到你奖励积分被用光。输掉天梯比赛你将不能获取额外的奖励分数。无论你是否进行天梯比赛,奖励积分每个赛季都在不断增长。

对于1v1或随机多人比赛:

宗师组 –每周90奖励积分(每112分钟获得1分)
大师组 –每周90奖励积分(每112分钟获得1分)
钻石组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)
白金组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)
黄金组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)
白银组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)
青铜组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)

在1.3补丁中,组队进行多人比赛奖励分数将被惩罚。组队2v2的队伍仅能得到66%的奖励分数,而组队3v3和4v4的队伍仅能得到33%的奖励积分。

对于组队2v2的队伍:

大师组 –每周60奖励积分(每168分钟获得1分)
钻石组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)
白金组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)
黄金组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)
白银组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)
青铜组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)

对于组队3v3和4v4的队伍:

大师组 –每周30奖励积分(每336分钟获得1分)
钻石组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)
白金组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)
黄金组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)
白银组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)
青铜组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)

 从第三赛季开始,大师以下组别的奖励分数削减为之前的58%,以使得消耗奖励积分不再让休闲玩家感到畏惧呢。

    如果你从大师组降级,当你在降级前已经消耗了超过你当前所在组别能够获得的最大奖励分数时,你将不能再获得奖励分数。直到按照你当前组别的奖励分数积累到超过你之前在大师组中消耗的奖励积分时,你的奖励积分才会以你当前组别对应的速率重新开始增长。如果你晋级到大师组,你没有用完的奖励分数将自动

增加为,在大师组中可以获得的奖励积分总数减去你已经消耗的奖励积分。
    因为这样的设定,本质上成为了一个全局淘汰机制,将活跃的玩家从那些不活跃的玩家中分离出来。在这种分组机制中,假定并非所有的玩家都一直活跃,这意味着那些更多的消耗了奖励分数的玩家通常可以获得比其他大部分玩家更好的排名,因为那些不怎么活跃的玩家浪费了他们的奖励分数。
    由此,我们可以说,你看到的分数减去你消耗的奖励积分,是你的“调整后积分”,因为奖励分数的存在,导致了天梯的积分膨胀。举例来说,一个拥有2500积分的玩家,其中有2400分是通过奖励分数获得的(2500-2400=100调整后积分)相比起一个拥有2400积分,但其中只有1200分通过奖励积分获得的(1200调整后积分

)玩家,很可能后者真正实力要超过前者。


匹配等级(MMR = MATCH** RATING)

概述

 在系统的核心,每个玩家隐藏着一个被称作匹配等级的数字,或者缩写为MMR。匹配等级用来确保你能够和你的真实实力相近的玩家对抗,并且影响你在赛后能够获得或者输掉多少积分。经过一段时间,你的积分将会逐渐向你的隐藏MMR值靠近,但因为MMR值比起你的积分变化更快,你的MMR值永远不会固定为一个数字。因为这样的原因,从你的积分倒退你的MMR值将异常困难。


优势系统(Favored System)

 在游戏前的载入画面中以及游戏后的得分画面中,系统将决定这是我方占优还是对方占优,从而决定你获得或丢失多少积分。优势系统将用对手的MMR值与你的调整后积分做比较,并计算出你赢得或输掉表赛后积分的变化。如果你获得了0-4点积分,或者输掉了20-24点积分,那么这场比赛是我方占优;如果你获得了5

-9分,或者输掉了15-19分,那么这场比赛是我方稍占优势;如果你得到或者输掉了10-14分,那么这场比赛配置公平。每支队伍是否占优,以及获得的分数将分别独立计算,并且双方得分之和不必为零。

    举例来说,两名玩家在比赛中碰面,玩家A拥有1500MMR和0积分,玩家B拥有1000MMR和0积分。两名玩家都会看到系统显示对方占优,从而赛后赢得很高的积分,或者只输掉很少的积分。如果A获胜,因为A的MMR领先B的MMR很多,所以双方的MMR都将不会有大的变化。如果B获胜,B的MMR将会上升,而A的MMR将会下降,且下降的数值将会超过如果A获胜增加的数值。下面的图片说明了这一系统(译者注:文字中的例子和图片中的例子并不相匹配,请读者分开来看)。



    重要的是记住一点,系统显示“优势”,并不总是意味着“更强”,除非双方玩家的积分几乎和MMR相同。除此之外,“优势”指示器只能决定这场比赛值多少分,并不能成为双方实力强弱的判断标准。


不稳定值(Uncertainty)

     系统知道玩家的实际实力可能超过或者不足其MMR,这可以用一个叫做“不稳定值”的隐藏因素方差描述。与MMR相配合,不稳定值决定了你潜在对手的范围,并且不稳定值会变大或者变小,因而范围也会变宽或者变窄,这决定于你每一场比赛的结果。如果搜索天梯的队列里没有在你稳定性范围内的玩家,搜索范围将会逐渐扩大,直到搜索到比赛(译者注:确实如此,每当你在天梯搜索比赛,如果几秒内没有搜到,系统显示扩大搜索对手范围后,搜到的对手一般都和你的实力相差较大)。不稳定值同样决定赛后你的MMR值的变化幅度。一般来说,当你击败MMR值超过你的对手,或者输给MMR值低于你的对手时,你的不稳定值会增加,反之击败MMR值低于你的对手或者输给MMR高于你的对手,会降低你的不稳定值。

    在上图中,红线表示玩家1的MMR。曲线下覆盖的蓝色区域代表这段时间该玩家表现出的实力偏差。每个玩家都知道,存在很多外在因素会影响你的游戏发挥,比如斜着身体玩游戏,精力不集中等。不稳定曲线是不确定程度的图形表示。两名MMR值相近的玩家(图中峰值相近)应被统计为一场实力相当的比赛。



    在上图中,第二名玩家匹配到了刚才的第一名玩家。重叠区域代表在统计上这很可能是一场实力相当的比赛。根据重叠部分的面积大小,如果玩家1发挥不错 ,而玩家2状态不佳,那比赛结果大概是对半开。因为重叠区域很小,并且玩家2的MMR值更高,玩家2有更高的获胜几率。玩家2的曲线更宽一些,这标志着他的比赛结果比起玩家1更难以预测。如果玩家2取胜,那么他的MMR值以及图形会向右平移,图形也会变窄,而玩家1的MMR值以及图形会向左平移,图形同样会变窄。如果玩家1获胜,两名玩家的MMR将会向中间靠近,并且他们的曲线重叠部分会变得更大。玩家1的曲线会扩大,因为结果是出乎意料的,但他的曲线之前却是很窄的。但玩家2曲线会保持差不多,甚至收缩,因为他之间就已经是一名难以预料的玩家了。

定级赛(Placement Matches)

    当建立一支新的队伍,或者进行新的类型的游戏时,你在其他类型的比赛中获得的MMR值将成为你在新类型的比赛中的起始值。在第一场排位赛之后,你的新队伍或者新的类型游戏的MMR值开始单独计算。这将允许玩家在开始,就能立刻开始与和自己实力相近的玩家开始比赛(译者注:特别是组队多人游戏的水友注意了哦,你的其他队伍组合甚至其他项目的成绩是会影响新队伍的初始MMR值的)。

    现在有7个级别的联赛:宗师,大师,钻石,白金,黄金,白银,青铜。通过定级赛,你有可能被分配到除宗师组之外的任何一个组别(译者注: 这就解释了,为什么我5场定级全胜到了白金,你5场全胜却到了钻石,大家起始MMR就不同,搜到的对手MMR也不同)。


队伍匹配

    可以确定的是,一直新建立的队伍,在第一场排位赛时,其所有成员的平均MMR值,将会构成队伍的其实MMR值。此后,队伍的MMR值将独立与每名单独队员和其他比赛而单独计算。而随机多人游戏,很可能首先把所有队友的MMR值平均,再确定另一支类似MMR(根据不稳定性)的队伍。


晋级

    通过比你所在组别其他玩家更好的表现,你将有机会晋级至更高水平的分组。你当前出在青铜组,但却和黄金组的玩家对战,你将有可能晋级到黄金组,但这通常不会立刻发生。

    这是因为系统需要确定玩家可以被放入一个新的联赛组的信心,除此之外,他们将反复在一个联赛组到另一个联赛组之间有目的地频繁交替。这种对玩家改变分组的信心从两个方面衡量:第一点,玩家必须证明自己确信无疑的达到了该级别需要的实力。这通过监视玩家MMR移动平均线来完成。下面的图片应当可以帮助说明。当移动平均线稳定限制于一个分组内时,这名玩家就被允许到该分组。如果玩家的移动平均线超过一个联赛组的上限,他也可以立即晋升到该联赛组。



    第二个因素是“信心缓冲区”,其存在于联赛组之间。按照移动平均线,如果一名青铜组玩家只能略微领先于最差的白银组玩家,他将没有理由允许他晋级,即使他已经达到了白银组的MMR区域。如果玩家表现突然下滑,他在一两场比赛间就将落回青铜组区域,之后又通过一两场比赛回到白银组区域,让他晋级意义不大。分组是有惯性的,因此移动平均线必须穿过目标分组的信心缓冲区,位置稳定于更高的联赛组才能晋级。在上图中信心缓冲区用黄色的黄色发光的光晕区域表示。

    注意,晋级仅有以上两个因素决定。任何游戏内的过程行为,或者统计胜利,失败,以及对手的MMR值都不会产生影响。

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发表于 14-11-2011 12:23 PM | 显示全部楼层

小组层次(Division Tiers)

    当你被安排在一个联赛组,你将被放入一个你所在联赛级别的小组中。这个小组由100名当时实力相近的玩家组成。

    然而,因为天梯人群被分成中5份(5个小组,这里除去了宗师组和大师组,大师组是从钻石组中按一定比例吸收人员),某些联赛组包含了比起其他分组水平分布更广玩家。比如,一名玩家的排名在前5%,其水实力可能远远超过了排名在前15%的玩家,而排名在倒数15%的玩家实力也许远超过倒数5%的玩家。这意味着每个联赛级别中的小组之间实力并不总是对等的,也就是说,在每个小组中获得的分数不能直接与其他小组中的分数相比较。(译者注:举个例子,同样是白金组,A积分200,B积分300,A的实力不一定比B弱,因为A所在的小组层级高于B的小组,A组天生修正值就比B组高200,那么A的200分相当于B所在组的40分。)

宗师组: 1层

大师组: 1层

钻石组: 7层

- 层1: +150从大师组

- 层2: +213从大师组

- 层3: +276从大师组

- 层4: +339从大师组

- 层5: +402从大师组

- 层6: +465从大师组

- 层7: +528从大师组

白金组: 3层, 补偿未知

黄金组: 2层, 补偿未知

白银组: 3层, 补偿未知

青铜组: 7层, 补偿未知



     这些层可以被认为是联赛组的“切片”,目的在于更准确的把玩家放在合适的联赛组中,玩家的移动平均线必须稳定于某个切片中。这也意味着,对于任何一个给定的时间,青铜组都在发展7个小组,相比较,大师组在同一时间,则只会产生1个小组。

     注意这里要除去涉及全球积分的,比如暴雪每周200强名单(存在于宗师组之前),该分组的修正分数被移除,这将不能确定你小组所在的层。

     当你从一个联赛组到另一个联赛组后,你的积分将重置为73+你通过奖励分数获得的积分数。


宗师组/超级大师联赛(Grandmaster League)

    宗师组是一个特别的联赛组,由某地区移动平均MMR值前200的玩家组成。每赛季开始的一周后,按移动平均排序,在奖励分数不足90的玩家,前200名将成为宗师。而从宗师组降级的唯一方法是,累计180奖励分数。

    起初,宗师组的位置被200名最高移动平均最高的玩家所预定,但如果一名玩家在一名预定玩家赢得宗师联赛开始时的晋级赛前超过了他的移动平均值,那么他的位置将被替代。


活跃度(ACTIVITY)

概述

    最后一个星际争霸II天梯的难题是活跃度。暴雪总是根据“活跃玩家”引用联赛人数,这是因为他们希望玩家能够广泛的分布于所有联赛组中(大师组除外,

它被设计的人数相对较少)。尽管加入每个联赛组所要求的MMR值是恒定的,但是加入一个更高的联赛组所需要的游戏实力将会随着当前活跃玩家的数量变化。


依奖励分数池判断活跃度

如之前所提到的,奖励分数的积累速率对所有玩家而言都有共同的标准。这是它能够作为衡量一名玩家活跃度的标准,并进一步确定一名玩家是否活跃,对联赛进

行重新分配。剩余的奖励分数月底,其MMR值准确度越高。


联赛人数

    现在有7个联赛级别,每个联赛组当前活跃人数的分布如下:



宗师组:前200移动平均MMR值(没有体现在上图中,因为这是一个独特的分组)

大师组:前2%的活跃玩家

钻石组:后面的18%的活跃玩家

白金组:后面的20%的活跃玩家

黄金组:后面的20%的活跃玩家

白银组:后面的20%的活跃玩家

青铜组:最后20%的活跃玩家

    系统动态的将活跃玩家按照不变的MMR范围进行分配,联赛组之间的界限固定在某个确定的MMR值。这些MMR分界值由先验分布选定而出,从而确保人数按比例分布。此外,暴雪可以通过调整这些边界值来保持人数比例正常。


活跃状态

    你的状态活跃与否,并不会影响你的晋级情况,只会影响你和活跃玩家之间的相对位置。试图晋级的一个额外要求是,你必须进行一场游戏,因为只有在一场比赛结束后,你所在的联赛组才可能发生改变。

    不在活跃进行游戏,并不会产生什么消极影响。你不会降级,你的MMR值不会下降,你的积分也不会下降。


赛季过度(SEASON TRANSITIONS)

    每个赛季持续大约两个月。在赛季间的过渡时间,奖励积分池和积分都会重置归零,但MMR值保存到下个赛季。MMR值只能延续一个赛季。在赛季末,一名活跃玩家的MMR值将保留到下一赛季,但如果一名玩家在本赛季没有进行任何比赛,即使他在之前的赛季有过比赛,存在MMR值,MMR值将不能延续到第三个赛季,事实上系统将把他们作为一名新玩家对待。


联赛锁定(League Lock)

   在每个赛季结束前的一周,晋级和降级都会被禁止。这就是所谓的联赛锁定,目的在于让玩家确定他在小组内的最终排名。在联赛锁定期间,奖励积分将停止累计,但玩家仍然可以使用之前剩余的奖励分数直至赛季结束。


里程碑(Milestones)

    在赛季翻转的时候,根据您的在各类型比赛和各个队伍最终小组排名,您将收到一个赛季结束后的实力成就(Feat of Strength)。比如,在本赛季,你可能会同时收到”1v1宗师组Top 8”,”2v2钻石组Top 16”和”2v2钻石组Top 50”的实力成就。


赛季定级赛(Seasonal Placement Match)

    当一个新的赛季开始时,所有玩家携带上赛季的延续下来的MMR值,进行1场定级赛,来重新加入天梯。玩家只需进行一场顶级赛,本场比赛的主要目的是确定哪些玩家依然活跃。一个人的排名主要取决于他在上赛季的MMR值。赛季定级赛后,玩家将按照当前MMR值被分配到各联赛组。就如同一个新账号最开始的5场顶级赛,而且并不要求MMR值必须穿过信心缓冲区。这意味着,一些玩家可以会发现自己进入了一个新的分组的顶部或底部,并可能在新赛季顶级赛后的几场比赛内晋级或者降级。


转贴!有点深度,希望看得明白。

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