来源:TL 翻译:super_lcr
欢迎大家阅读这篇星际争霸II的天梯指南。本文旨在提供一些天梯系统、联赛机制以及匹配系统的设计细节。下文中的信息一部分通过实践观察得来,另一部分来自于暴雪开发人员。
奖励分数(BONUS POOL) 概述 在搜索天梯比赛时,首先注意到的应是剩余奖励分数。所谓奖励分数类似一个存储分数的水池,当你获得天梯比赛胜利时,你将从中获得奖励,从而可以得到原本应得分数两倍的积分,直到你奖励积分被用光。输掉天梯比赛你将不能获取额外的奖励分数。无论你是否进行天梯比赛,奖励积分每个赛季都在不断增长。 对于1v1或随机多人比赛: 宗师组 –每周90奖励积分(每112分钟获得1分)
大师组 –每周90奖励积分(每112分钟获得1分)
钻石组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)
白金组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)
黄金组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)
白银组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)
青铜组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分) 在1.3补丁中,组队进行多人比赛奖励分数将被惩罚。组队2v2的队伍仅能得到66%的奖励分数,而组队3v3和4v4的队伍仅能得到33%的奖励积分。 对于组队2v2的队伍: 大师组 –每周60奖励积分(每168分钟获得1分)
钻石组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)
白金组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)
黄金组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)
白银组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)
青铜组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分) 对于组队3v3和4v4的队伍: 大师组 –每周30奖励积分(每336分钟获得1分)
钻石组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)
白金组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)
黄金组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)
白银组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)
青铜组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分) 从第三赛季开始,大师以下组别的奖励分数削减为之前的58%,以使得消耗奖励积分不再让休闲玩家感到畏惧呢。 如果你从大师组降级,当你在降级前已经消耗了超过你当前所在组别能够获得的最大奖励分数时,你将不能再获得奖励分数。直到按照你当前组别的奖励分数积累到超过你之前在大师组中消耗的奖励积分时,你的奖励积分才会以你当前组别对应的速率重新开始增长。如果你晋级到大师组,你没有用完的奖励分数将自动 增加为,在大师组中可以获得的奖励积分总数减去你已经消耗的奖励积分。
因为这样的设定,本质上成为了一个全局淘汰机制,将活跃的玩家从那些不活跃的玩家中分离出来。在这种分组机制中,假定并非所有的玩家都一直活跃,这意味着那些更多的消耗了奖励分数的玩家通常可以获得比其他大部分玩家更好的排名,因为那些不怎么活跃的玩家浪费了他们的奖励分数。
由此,我们可以说,你看到的分数减去你消耗的奖励积分,是你的“调整后积分”,因为奖励分数的存在,导致了天梯的积分膨胀。举例来说,一个拥有2500积分的玩家,其中有2400分是通过奖励分数获得的(2500-2400=100调整后积分)相比起一个拥有2400积分,但其中只有1200分通过奖励积分获得的(1200调整后积分 )玩家,很可能后者真正实力要超过前者。
匹配等级(MMR = MATCH** RATING) 概述 在系统的核心,每个玩家隐藏着一个被称作匹配等级的数字,或者缩写为MMR。匹配等级用来确保你能够和你的真实实力相近的玩家对抗,并且影响你在赛后能够获得或者输掉多少积分。经过一段时间,你的积分将会逐渐向你的隐藏MMR值靠近,但因为MMR值比起你的积分变化更快,你的MMR值永远不会固定为一个数字。因为这样的原因,从你的积分倒退你的MMR值将异常困难。
优势系统(Favored System) 在游戏前的载入画面中以及游戏后的得分画面中,系统将决定这是我方占优还是对方占优,从而决定你获得或丢失多少积分。优势系统将用对手的MMR值与你的调整后积分做比较,并计算出你赢得或输掉表赛后积分的变化。如果你获得了0-4点积分,或者输掉了20-24点积分,那么这场比赛是我方占优;如果你获得了5 -9分,或者输掉了15-19分,那么这场比赛是我方稍占优势;如果你得到或者输掉了10-14分,那么这场比赛配置公平。每支队伍是否占优,以及获得的分数将分别独立计算,并且双方得分之和不必为零。 举例来说,两名玩家在比赛中碰面,玩家A拥有1500MMR和0积分,玩家B拥有1000MMR和0积分。两名玩家都会看到系统显示对方占优,从而赛后赢得很高的积分,或者只输掉很少的积分。如果A获胜,因为A的MMR领先B的MMR很多,所以双方的MMR都将不会有大的变化。如果B获胜,B的MMR将会上升,而A的MMR将会下降,且下降的数值将会超过如果A获胜增加的数值。下面的图片说明了这一系统(译者注:文字中的例子和图片中的例子并不相匹配,请读者分开来看)。
重要的是记住一点,系统显示“优势”,并不总是意味着“更强”,除非双方玩家的积分几乎和MMR相同。除此之外,“优势”指示器只能决定这场比赛值多少分,并不能成为双方实力强弱的判断标准。
不稳定值(Uncertainty) 系统知道玩家的实际实力可能超过或者不足其MMR,这可以用一个叫做“不稳定值”的隐藏因素方差描述。与MMR相配合,不稳定值决定了你潜在对手的范围,并且不稳定值会变大或者变小,因而范围也会变宽或者变窄,这决定于你每一场比赛的结果。如果搜索天梯的队列里没有在你稳定性范围内的玩家,搜索范围将会逐渐扩大,直到搜索到比赛(译者注:确实如此,每当你在天梯搜索比赛,如果几秒内没有搜到,系统显示扩大搜索对手范围后,搜到的对手一般都和你的实力相差较大)。不稳定值同样决定赛后你的MMR值的变化幅度。一般来说,当你击败MMR值超过你的对手,或者输给MMR值低于你的对手时,你的不稳定值会增加,反之击败MMR值低于你的对手或者输给MMR高于你的对手,会降低你的不稳定值。 在上图中,红线表示玩家1的MMR。曲线下覆盖的蓝色区域代表这段时间该玩家表现出的实力偏差。每个玩家都知道,存在很多外在因素会影响你的游戏发挥,比如斜着身体玩游戏,精力不集中等。不稳定曲线是不确定程度的图形表示。两名MMR值相近的玩家(图中峰值相近)应被统计为一场实力相当的比赛。
在上图中,第二名玩家匹配到了刚才的第一名玩家。重叠区域代表在统计上这很可能是一场实力相当的比赛。根据重叠部分的面积大小,如果玩家1发挥不错 ,而玩家2状态不佳,那比赛结果大概是对半开。因为重叠区域很小,并且玩家2的MMR值更高,玩家2有更高的获胜几率。玩家2的曲线更宽一些,这标志着他的比赛结果比起玩家1更难以预测。如果玩家2取胜,那么他的MMR值以及图形会向右平移,图形也会变窄,而玩家1的MMR值以及图形会向左平移,图形同样会变窄。如果玩家1获胜,两名玩家的MMR将会向中间靠近,并且他们的曲线重叠部分会变得更大。玩家1的曲线会扩大,因为结果是出乎意料的,但他的曲线之前却是很窄的。但玩家2曲线会保持差不多,甚至收缩,因为他之间就已经是一名难以预料的玩家了。
定级赛(Placement Matches) 当建立一支新的队伍,或者进行新的类型的游戏时,你在其他类型的比赛中获得的MMR值将成为你在新类型的比赛中的起始值。在第一场排位赛之后,你的新队伍或者新的类型游戏的MMR值开始单独计算。这将允许玩家在开始,就能立刻开始与和自己实力相近的玩家开始比赛(译者注:特别是组队多人游戏的水友注意了哦,你的其他队伍组合甚至其他项目的成绩是会影响新队伍的初始MMR值的)。 现在有7个级别的联赛:宗师,大师,钻石,白金,黄金,白银,青铜。通过定级赛,你有可能被分配到除宗师组之外的任何一个组别(译者注: 这就解释了,为什么我5场定级全胜到了白金,你5场全胜却到了钻石,大家起始MMR就不同,搜到的对手MMR也不同)。
队伍匹配 可以确定的是,一直新建立的队伍,在第一场排位赛时,其所有成员的平均MMR值,将会构成队伍的其实MMR值。此后,队伍的MMR值将独立与每名单独队员和其他比赛而单独计算。而随机多人游戏,很可能首先把所有队友的MMR值平均,再确定另一支类似MMR(根据不稳定性)的队伍。
晋级 通过比你所在组别其他玩家更好的表现,你将有机会晋级至更高水平的分组。你当前出在青铜组,但却和黄金组的玩家对战,你将有可能晋级到黄金组,但这通常不会立刻发生。 这是因为系统需要确定玩家可以被放入一个新的联赛组的信心,除此之外,他们将反复在一个联赛组到另一个联赛组之间有目的地频繁交替。这种对玩家改变分组的信心从两个方面衡量:第一点,玩家必须证明自己确信无疑的达到了该级别需要的实力。这通过监视玩家MMR移动平均线来完成。下面的图片应当可以帮助说明。当移动平均线稳定限制于一个分组内时,这名玩家就被允许到该分组。如果玩家的移动平均线超过一个联赛组的上限,他也可以立即晋升到该联赛组。
第二个因素是“信心缓冲区”,其存在于联赛组之间。按照移动平均线,如果一名青铜组玩家只能略微领先于最差的白银组玩家,他将没有理由允许他晋级,即使他已经达到了白银组的MMR区域。如果玩家表现突然下滑,他在一两场比赛间就将落回青铜组区域,之后又通过一两场比赛回到白银组区域,让他晋级意义不大。分组是有惯性的,因此移动平均线必须穿过目标分组的信心缓冲区,位置稳定于更高的联赛组才能晋级。在上图中信心缓冲区用黄色的黄色发光的光晕区域表示。 注意,晋级仅有以上两个因素决定。任何游戏内的过程行为,或者统计胜利,失败,以及对手的MMR值都不会产生影响。 |