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【美服】GUILD WARS 2 激戰2 -Path of Fire 資料片 9月22日上線
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发表于 10-3-2011 06:41 PM
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发表于 11-3-2011 11:33 PM
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5楼更新-盗贼 |
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发表于 12-3-2011 12:55 AM
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哇~刚看了盗贼视频,我喜欢~~~ |
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楼主 |
发表于 12-3-2011 11:16 AM
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不懂做麽酱多人喜欢盗贼的 |
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发表于 12-3-2011 11:11 PM
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发表于 14-3-2011 04:24 PM
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回复 204# poisonsoup
因为只是会拿着一把大刀的战士都是很闲的。哈哈。 |
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发表于 14-3-2011 07:07 PM
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戰士也是可以dual wield的 |
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发表于 15-3-2011 12:28 PM
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楼主 |
发表于 16-3-2011 01:17 PM
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本帖最后由 poisonsoup 于 16-3-2011 01:18 PM 编辑
http://www.guildwars2guru.com/fo ... 484.html#post608484
PAX EAST又有新DEMO了
* 一些災難前的阿斯卡隆地區又從新開放,如阿斯卡隆墓穴。
* 60度以上的坡不能爬
* 水下洞穴是很方便的捷徑
* 有一個高等級(50級)的火山區域
* 沒有呼吸條,你可以在水下待一輩子
* 將不可以去火環群島
* 將不可以去水晶沙漠。 不過你可以從某個地區看到水晶沙漠。
* 旅行點沒有等級限制。 1級人物理論上可以跑開所有旅行點。
* 德馬修道院(Durmand Priory)在畢肯高地
* 歐爾被開發者描述為一個有著離奇現象的詭異和恐怖的地區。 歐爾將是70-80級的高等級區域
* Gendarran地區(demo中人類的出生地)的開發代號是“山谷定居地”。 開發者利用這個開發代號方便互相交流。
* 開發者說,如果有坐騎,那將會是龍
* PAX East 的demo有9.8GB。
* 遊戲圖標是白色地面上印著激戰2的龍。 在龍上面有"DEV"三個紅色字母。
* 遊戲啟動畫面是嵌在激戰2主題背景上的鮮明的“Connecting to ArenaNet”字樣、logo和進度條。
超爽的三萤幕玩gw2
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发表于 16-3-2011 02:29 PM
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发表于 17-3-2011 02:31 PM
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发表于 20-3-2011 11:18 PM
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楼主 |
发表于 21-3-2011 06:17 PM
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回复 212# 振峰
大部份是non target,但是有些技能还是需要select target |
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发表于 21-3-2011 09:38 PM
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楼主 |
发表于 21-3-2011 09:39 PM
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本帖最后由 poisonsoup 于 21-3-2011 09:43 PM 编辑
昨天ANET發布了關於 新屬性和返工 的博文,對那些對遊戲的細枝末節感興趣的玩家來說是值得一讀的。 我對新的屬性挺感興趣,因為我覺得去年在PAX的那套屬性真不怎麼樣。 理念上是越簡單越好,目前的這套屬性應該來說也能夠提供一些加點選擇了。 屬性和物品是分不開的,正如Izzy寫道:
引用:
在我們當前的物品系統下,物品在增加1個屬性值時比增加2個屬性值多。 不過,合計總共數值的話2個的屬性值增加會比單個的屬性值增加來得多。 打比方,一個珍貴紅寶石戒指給你+40威力,一個同等級的金色黃玉戒指會給你+33威力跟+25活力,然後同級的珍珠戒指會給你+25威力,+25活力,+25韌度。 這個物品系統加強了另一個選擇:你是準備加滿1個屬性呢還是讓多個屬性全部增加? 傷害最大的玩家是加滿了攻擊類屬性的,但多樣化的玩家使所有屬性都高,雖然全不滿。
但是稀有物品的出現恐怕已經影響到了玩家的選擇。 從這段話,我們會很自然聯想到 稀有的 紅寶石戒指 、 黃寶石戒指 或者 珍珠戒指 。 我並不是說GW2的物品設計就是這樣了,但想一想又不犯法。
物品的設計解釋了製作者想要怎麼控制玩家的角色。 稀有物品好又特別,那些雖然不常見,但只比小販的垃圾貨好一點,頂多拿來拆掉作原材料的東西不能算稀有物品。 現在很多MMO裡,通過名字就能看出這個東西有多大價值。 這些遊戲的開發者也確保,越稀有、越高級的東西,屬性越好。 但Izzy曾許諾的多樣選擇性在哪裡呢?
回到他的例子,這三件物品分別有著40/1、58/2、75/3的屬性加成,這是一個很顯然的“專精”與“通才”之間的抉擇。 但一旦物品牽扯上稀有度也就是顏色,我懷疑還是否能有選擇的可能性。
事實上我正在RIFT中處於這種兩難境地。 不久前我得到了我的第一件紫色的裝備,它雖然只有一項加成但高達+18。 而我現在的褲子是三項屬性+8 ~ +12不等。 那我要怎麼辦呢? 我還是選擇了綠裝因為平衡的屬性更有利,等級提升後我也還能穿得上。 但我還是因為好不容易有件紫裝卻不能穿而不爽,因為這麼長時間以來設計者總是試圖讓玩家穿上波長更短的顏色。
稀有物品難得到,因此在高級地區顏色成了一種顯擺,裝備好的玩家像一隻只孔雀得瑟著自己一身的顏色,抬著高傲的頭彷彿這樣能吸到更新鮮的空氣。 ANET一直以“多樣性”為理念,他們希望元素能隨時在需要時切換調諧,希望戰士能無壓力地切換雙手斧和來复槍。 但我擔心物品稀有度的設計是否已經從一開始迫使玩家去追求極致,所有返工的努力都被一堆顏色湮沒。
其實解決方法也是能想出來的,比如讓在每個稀有程度的不同物品擁有不同的特性來創造選擇的機會,ANET也很可能在不斷的返工過程中做這樣的努力。 對這樣一個MMO的核心內容,我非常關心,或許通過今天的第二篇文我們能窺視到更多細節。 |
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楼主 |
发表于 21-3-2011 09:40 PM
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楼主 |
发表于 21-3-2011 09:41 PM
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本帖最后由 poisonsoup 于 21-3-2011 09:48 PM 编辑
工藝系統的QA及補充
配方的學習是否可以通過導師和掉落,或者從其他玩家那兒學來?
獲得配方有 3種方式 :
首先是隨著你製造技術的發展,你會自動獲得一些配方。
其次是你需要將材料放到槽位上看看能造出什麼東西,如果你用這種方式成功地製作物品,
遊戲會“記住”這個配方,絕大多數配方都是通過這種方式獲得。 ( 配方探索 )
最後是一些稀有的配方需要Karma交換或者怪物掉落。
你能通過導師學的配方很少。 如果從其他玩家那兒學配方,那麼只是其他玩家可以告訴你:
“把X,Y和Z放到3個槽中,你就做好東西。”
可以製造的物品是否跟怪物掉落的或地牢中獎勵的一樣?
物品的外觀不會一樣,但許多情況下 屬性會一樣 。
製造過程中,製造技能點數的作用是什麼?
製造技能是製造技術提升和製造成就的體現。
隨著玩家製造技能的提升,他們會自動學會如何去做某些基本組件,
可以讓他們在製作過程中發現新的配方。 我們也將用製造技能來分配一些稱號和基本成就。
製作系統是否依賴於隨機數,比如說,可能會失敗?
製作和收集 絕不會失敗 ,如果嘗試去做某個材料組合,但不能做出任何東西,
材料是不會被消耗的。 物品製作會有隨機的成功判定,
但這個成功與否不會影響到所製作的物品是否更好或有所差異,
GW2的製作不是分成功與失敗 而是成功與非常成功(critical success)
製作時出現非常成功時 玩家會有更高的技能提升 或者能拿回一些材料
遊戲設計師Andrew McLeod提供的其他細節:
許多人對 配方探索系統 有所誤解。 你無需找到某一物品的配方,就可以發現並製作這個物品。
測試什麼配方能做什麼東西是不會消耗材料的。
如果你放入了正確的材料去做一個可以被發現的配方,你就能做出個東西並發現這個配方。
製作技能並不限制你能探索著做什麼東西~
如果你想學會如何去做武器,你不能立即做出傳說中的劍~
你需要先做一些普通的劍磨練你的技能。然而,你無需做20把銅劍才能做一把鐵劍。
如果你提升了你的製作學科等級,你的製作技能也會提升,
但只是可以製作對你來說更有用的東西。
你在某一等級的時候為你自己做一把這個等級才能裝備的物品,
你就可以獲得足夠的製作經驗並可以製作下一款物品,再升個幾級就能裝備。
因而你無需做許多額外的垃圾物品來提升你的技能。 製作物品可以為玩家的理財提供幫助。
如果你等級很高的時候才開始製作物品,你就需要先做幾個低等級的物品,儘管如此,
你可以把這些物品賣給其他玩家來回收你的材料費用,
而無需與其他做了上百把同樣物品的玩家競價。
我們意識到, 外部資源 會記錄配方,並讓玩家發現配方更加容易。
如果我們讓配方從怪物上掉落,或者如果玩家必須在隱藏的角落髮現並學習配方,
對於玩家來說通過外部資源找到配方依舊很容易,
但會讓不在遊戲之外獲得信息的玩家變得更加沮喪。
如果一個玩家希望讓他自己能夠做一套裝備穿,但不關心製作系統的剩下部分,
我們也不希望讓他們反覆尋找配方~他們可以直接找到特定的配方並製作。
我們的目標是讓製作系統更加快樂,並獎勵任何喜歡製作的玩家,
而不喜歡製作的玩家也無需花費大量的時間製作, 或者感覺他們需要學會一些製作學科。
玩家可以利用這些外部資源繞開 配方探索系統 ,
但對於不喜歡製作或自己發現配方的玩家來說,我們認為這樣也不錯。
關於鍛造的補充
RPS:你能再談一談配方嗎? 究竟有多少種配方能製造,其中又有多少是極其稀有的物品?
McLeod: 我們有大量的配方供你探索,技能等級越高,探索到的配方品質也越好。 我們計劃是設計各種各樣的稀有配方供探索,但是也能通過一些比較艱難的方式比如地牢得到。
RPS:玩家間的交易又是怎樣的? 製作東西主要是為了自己用還是出售?
McLeod: 玩家可以為了造自己用的裝備和部件去升級製造技能,但並不以為著要因此生產一堆沒有的東西去燒技能。 在這種沒有大量燒技能產物衝擊的情況下,喜歡生產的玩家可以比較容易找到自己的市場。
RPS:不喜歡製造的玩家會有什麼損失? 製造的玩家又有什麼好處呢?
McLeod:製造並不會有什麼綁定的或額外的產品,不喜歡製造的玩家可以找別人幫忙或者交易。 我們無意強迫每位玩家去製造,不過喜歡製造的玩家可能會相對容易地獲得好裝備。
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发表于 22-3-2011 02:15 PM
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还有那么多东西要加,不懂到这个圣诞节会不会推出?
又好像D3那样。。。等你到等到话儿也谢鸟。。。 |
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发表于 23-3-2011 03:08 PM
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还有那么多东西要加,不懂到这个圣诞节会不会推出?
又好像D3那样。。。等你到等到话儿也谢鸟。。。
权少帅 发表于 22-3-2011 02:15 PM
如果Guild Wars2跟D3一起出,怎麼辦? |
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发表于 23-3-2011 05:15 PM
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回复 219# kira
两个都买,而且还是入手CE版。 |
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